*skinning.- Proceso de trabajo digital en el cual se acopla la malla de un modelo 3D a un hueso virtual o conjunto de ellos, para de este modo, propiciar la estructura idónea para una posible articulación o animación.
En el mundo real, el skinning es un proceso contrario, es la retirada de piel de un animal (entiéndase también hombre). Ambos procesos devienen cosas totalmente diferentes según el entorno que ocupen. En el mundo real hablamos de la retirada de la última capa del individuo y en el mundo digital nos referimos al acople de la piel en el esqueleto para darle vida. Dos terminologías opuestas. La vida y la muerte, lo físico y lo digital. El umbral. Con este título, Solimán López nos acerca sus últimas reflexiones sobre el concepto de humanidad aumentada y los caminos que la tecnología está planteando para un futuro que ya nos recorre a pasos agigantados. Al igual que ocurriera miles de años atrás con la convivencia entre el Homo Sapiens y el Neardenthal, en la actualidad debemos caer en la cuenta de que ya estamos compartiendo nuestro tiempo con una nueva especie. Un nuevo hombre aumentado, provisto de una mirada alternativa que es reconstruida día a día por las nuevas tecnologías. La proliferación de la imagen, las prótesis avanzadas, el big data, la inteligencia artificial, los weareables, la realidad virtual, la aumentada, los interactivos, el zoom, la pantalla, el implante y otros muchos conceptos emergentes en nuestra cultura, están alternando nuestra esencia como especie, desde un punto de vista psicológico pero también físico.
Bajo el título de Skinning, esta exposición, cuestiona el posicionamiento del espectador ante estas preguntas. Le coloca en una posición incómoda y le obliga a tomar una decisión, pues ya no hay lugar intermedio, ya no hay posición neutra, debemos decantarnos. Decidir si somos “hombres” para siempre. Con esta muestra el artista prosigue con sus investigaciones sobre el significado de lo digital, como un paso más en la cadena evolutiva de sus teorías, centrando su atención en esta cuestión fundamental del paradigma actual, en el que la tecnología definitivamente ha revolucionado nuestro mundo.
A través de un recorrido por diferentes técnicas interactivas sencillas, el espectador se convierte en el eje principal de toda acción que acontece en la sala. Siendo espectador- gatillo e incluso incorporándose visualmente a alguna de las piezas para formar parte de la imagen global. Organizada en torno a una gran pieza central, The Pole nos sumerge en un trampantojo visual que juega con la escala real y los espacios tridimensionales, donde flota un pértiga de atletismo que es reconvertida en un pértiga de piel artificial según la posición que el espectador ocupa en el espacio frente a la obra. Con esta pieza, nos acercamos a la metáfora del salto al vacío, del momento decisivo con o sin retorno, del paso por el umbral hacia un nuevo espacio y hacia una nueva piel, ya sí digital. The Pole ocupa el espacio más destacado para dar paso a Skin Path, donde una serie de pantallas de pequeño formato siguen sumergiéndonos en este entorno deportivo, donde la cámara recorre una pista de atletismo que es en sí misma un terreno de piel digital, donde las vueltas son infinitas, en bucle, como el loop de un gif animado que entra y sale por el mismo punto. La video instalación representa en sí misma la duda, el desconcierto y el caminar en círculos. Una desorientación provocada por el momento presente.